Retour sur le panel: Créer un système de XR durable – FNC

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Retour sur sur le panel: Créer un système de XR durable avec Qc/Ca XR – FNC du 17 octobre 2019

Cette 3ème journée du FNC Forum a accueilli les activités Québec/Canada XR. Plus de 50 personnes étaient présentes et parmi elles, des créateurs, producteurs, diffuseurs en XR, mais aussi des curieuses et curieux de tout horizons. Le panel, animé par Catherine Mathys, Directrice de la veille stratégique – Fonds des médias du Canada s’est décliné en trois parties – création, production et diffusion: chaque partie nous présentait les différents enjeux liés aux étapes distinctes de production et nous menait à découvrir les oeuvres québécoises, canadiennes et internationales (voir section “PROJETS PRÉSENTÉS”).

1 – Création

Avec les panélistes:

Le point de départ de cette séance est un tour de table sur le lien entre les différentes plateformes médiatiques.  Les panélistes se sont accordés à dire que toutes les plateformes se supportent les unes aux autres.

S’il est important de focaliser sur l’histoire, c’est souvent une évolution naturelle pour eux que d’aller, par exemple, vers des déclinaisons en réalité augmentée, comme c’est le cas pour The Enemy. 

Concernant l’aspect économique/financier des créations, on rappelle que mis à part les fonds du FMC, il n’y a pas beaucoup d’autres options pour les projets d’envergure. Si ces limitations de budget rendent les producteurs toujours créatifs, elles exigent aussi plus d’effort et de temps : Nicolas S. Roy mentionne qu’il a fallu l’implication de 5 coproducteurs internationaux pour que The Enemy voie le jour. Tamara parle également des partenaires financiers privés internationaux, comme le Sundance Institute, et de la possibilité de trouver des partenaires techniques et d’espace par exemple les musées, pour obtenir des espaces (pour création et/ou diffusion). Cette précarité budgétaire est un trait qui rapproche les projets XR des autres médias audiovisuels :  “Avec les films, c’est la même chose, sauf qu’avec les films, vous pouvez avoir un revenu ! (rires)”

Il est vrai que les projets XR restent très similaires au modèle du cinéma. Les oeuvres font ainsi souvent un circuit en festival avant de mourir doucement…

2 – Production

Avec les panélistes :

Cette séance a abordé différents sujets liés à la production des oeuvres : on commence par reprendre la discussion sur l’importance d’avoir des fonds venant de plusieurs bailleurs. Chercher des partenaires très tôt dans la production du projet permet de bien s’entourer, car ils n’y contribuent pas tous de la même façon. En France, le support du CNC est primordial, et les diffuseurs comme Arte et France TV sont très présents. Il a également été mentionné l’appui de la BBC (UK) (mais, il semblerait que depuis le moment de cette annonce, la BBC ait repositionné sa stratégie pour la VR, fermant son VR Hub la semaine dernière)

Ensuite, il a été question de se pencher sur l’accessibilité des oeuvres : on constate que même si de plus en plus de personnes ont accès à la VR, il manque encore quelques années avant une acceptation de masse, selon Toby Coffey.

Pour ce qui est du casting, Atlas V n’hésite pas à faire recours à une agence de talents ou aux contacts des directeurs de XR, pour attacher la bonne personnalité d’acteurs/actrices à leurs projets.

On a aussi parlé du “real time”, élément très important pour développer la qualité de la réalité virtuelle et son appréciation, tout comme le “live action”.  Il reste encore beaucoup de choses à faire …

La séance s’est conclue par la discussion sur la difficulté d’aller chercher des partenaires si vous n’avez encore rien produit : la plupart des projets qui ont eu du succès ont commencé par être créés en interne par l’équipe qui est, ensuite, allée chercher des partenaires.

3- Distribution

Avec les panélistes :

Beaucoup disent – et c’est le cas de Fabien Siouffi – qu’il n’y a pas de marché pour la XR. Il faut alors arriver avec des belles et grandes idées, être ambitieux, et créer ce marché !

On peut, cependant au moins reconnaître qu’il y a une transformation du paysage qui se dessine. Les expériences ne sont plus toujours gratuites pour le public. Au Centre Phi par exemple, l’intégration de la réalité virtuelle dans des expositions entièrement dédiées remonte à quelques années et un effort est mis particulièrement sur la rétribution des artistes, qui se voient offrir une licence et des conditions financières équitables au regard des autres oeuvres présentées dans la même exposition. Preuve est donc que festivals et lieux de diffusions peuvent et doivent cohabiter.

Pour une entreprise technologique comme VaIve, le marché – celui des jeux principalement – est grand. L’expérience peut en effet se faire à la maison, mais il ne faut pas oublier que les lieux de diffusion sont aussi des lieux de rencontre importants. La médiation, l’expérience avant et après avoir mis le casque sont aussi des modèles en développement et qui ajoutent une valeur à l’activité.

On retient notamment ces producteurs / diffuseurs à suivre: Open XR , un système de lecture XR accessible à tous depuis un ordinateur (similaire à WebAR, dont nous avions parlé dans cet article) , Teamlab à Paris, Meowolf de Santa Fe qui réalisent des propositions à la frontière entre le jeu et l’exposition,et qui deviennent irrésistibles pour le public.

Enfin, il y a eu sur ce panel un consensus concernant l’exclusivité (les premières) : il ne semblerait pas que cela soit un bon modèle, et que, du manière générale, les modèles en tant que tels sont à proscrire: le marché est jeune et les modèles ne s’appliquent souvent qu’aux petits projets.

En bref, voyez grands, et inventez votre marché !

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