Dans le cadre d’une initiative des services culturels de l’Ambassade de France au Canada, avec le soutien du Consulat général de France à Québec, coordonnée par l’Alliance Française de Vancouver et en collaboration avec Xn Québec, nous vous proposons une série de portraits de l’industrie de la réalité étendue (XR) au Canada. Nous vous invitons à découvrir les talents canadiens qui se cachent derrière les studios techno-créatifs répertoriés dans notre cartographie, à travers une série de portraits discutant leur histoire et leur vision de l’industrie de la XR.
Ce neuvième portrait se concentre sur Dark Slope, un producteur de contenu en temps réel basé à Toronto qui repousse les limites de la production virtuelle.
Cette entrevue avec Dan Fill (président, Dark Slope) a été réalisée par Philippe Bédard (Québec/Canada XR) le 21 janvier 2022.
Philippe Bédard : Comment êtes-vous entré dans le domaine XR ?
Dan Fill : Historiquement, j’étais vice-président de Decode Entertainment, qui est maintenant WildBrain, avant d’être embauché par l’Australian Broadcasting Corporation pour diriger leur nouvelle division de services numériques médias. Mon travail a toujours été une combinaison d’animation haut de gamme et de jeux vidéo, pour le mobile, la télévision interactive, le divertissement in situ ainsi que les services de streaming. Après 13 ans en Australie, j’ai fini par entrer en contact avec Raja Khanna et deux autres partenaires, et je suis retourné au Canada pour commencer l’aventure Dark Slope.
L’un des premiers projets majeurs du studio a été Scarygirl Mission Maybee, une activité à grande échelle qui a finalement été rachetée par Zero Latency. Le projet est actuellement présenté à Montréal, Vancouver et dans une cinquantaine d’autres lieux à l’échelle internationale. Huit personnes portant des casques VR et une combinaison haptique complète se déplacent dans un espace de 2000 pi2 avec pour objectif d’éliminer le maléfique Dr Maybee.
C’était le début de l’aventure. Pendant ce temps, nous avons également construit un studio de capture de mouvement (mocap) qui nous a ouvert la porte à la réalisation de contenu de qualité en utilisant la capture de mouvement, la production virtuelle et, bien sûr, la capture spatiale pour la réalité virtuelle.
PB : Parlez-moi des activités de Dark Slope. Qu’est-ce qui vous distingue?
DF : Notre vision n’a pas changé. Même si cela semble cliché de nos jours, nous avons toujours vu cet avenir d’un Metavers totalement immersif, qui apporte de nouvelles formes d’engagement. Bien sûr, nous sommes encore loin de cela, mais certaines des choses que nous faisons actuellement avec les expériences multi-joueurs dans des mondes artificiels vous donnent déjà une idée de la direction que cela pourrait prendre.
En plus de Scarygirl, nous avons fait beaucoup de ces expériences de style divertissement familial pour des parcs d’attractions. Nous en avons une pour Hologate appelé Slugterra, qui est une expérience VR pour quatre personnes. Nous avons également réalisé un projet Magic Leap appelé Bogey Ogres qui n’a malheureusement pas fonctionné pour plusieurs raisons, dont la pandémie actuelle. Ce fut tout de même une expérience très formatrice.
Même si la plupart du contenu familial et pour parcs d’attractions que nous faisons a été affecté depuis mars 2020, nous avons eu la chance d’avoir déjà commencé à pivoter dans plusieurs directions. La première est que nous avons créé une nouvelle société appelée Lumeto qui s’occupe de l’éducation, de la simulation et de la formation. La compagnie se concentre actuellement sur la formation de gestion de crise pour la police à l’aide de la VR, ainsi que sur la formation des infirmières pour l’intubation à distance.
Du côté du divertissement, nous avons continué certains contenus in situ. Par exemple, en ce moment, nous travaillons sur une grande expérience de simulateur pour une marque AAA. Cela étant dit, notre objectif principal s’est déplacé vers la production virtuelle, en utilisant la mocap, du contenu spatialisé et un moteur de jeu pour créer du contenu linéaire ainsi que des émissions hybrides. Par exemple, nous travaillons sur une série pour NBC Peacock (Babble Bop! ), ainsi que d’autres contenus pour Nickelodeon (Ready Set Dance).
Ready Set Dance. © Dark Slope
PB : Êtes-vous actif dans d’autres domaines ?
DF : Présentement, nous développons ce que nous appelons hyperreality TV. Cette initiative est un hybride de notre équipe de jeux et du côté télévisuel de notre entreprise. Nous travaillons sur de nouveaux formats d’émissions où les gens mettent des casques VR, des combinaisons mocap, des gilets haptiques et ainsi de suite avant d’entrer dans « l’Oasis ». Je ne peux pas en dire plus à ce sujet pour le moment, mais c’est l’un des domaines que nous développons activement actuellement. Nos premiers tests semblent incroyables et j’espère que cela conduira à un nouveau format. Nous avons une base solide dans les jeux, la capture de mouvement et le développement télévisuel et nous sommes agressifs dans le développement de ce nouveau type de projets. C’est pourquoi nous sommes toujours à la recherche de partenariats à travers le monde pour essayer quelque chose de nouveau dans cet espace et pour continuer à développer ces projets.
Nous avons également fait du travail de capture de mouvement sur Waking Wonderland de Secret Location, qui est une expérience de projection mapping incroyable. C’est une réinvention d’Alice au pays des merveilles avec tous ces personnages fantastiques et c’est destiné à des groupes de 24 personnes à la fois.
PB : Qu’en est-il des expériences à la maison ?
DF : Nous sommes toujours ouverts à des partenariats avec des personnes qui apportent de nouvelles idées ou de nouveaux contenus. D’une manière générale, nous recherchons des projets pour lesquels l’IP a le potentiel d’être étendue à d’autres domaines. Nous nous intéressons également aux projets qui pourraient faire progresser notre curiosité vers le Metavers, qu’il s’agisse de VR ou d’AR. Dans les deux cas, il doit y avoir un aspect social, qu’il soit collaboratif ou compétitif.
L’espace LBE est le plus excitant pour nous, car il nous donne plus de contrôle sur le type d’expérience que nous créons. Au lieu de faire trébucher les gens sur des fils ou d’avoir besoin d’un équipement très puissant, nous pouvons nous assurer de leur offrir une expérience sans fil et totalement immersive. C’est là que nous voulons aller. Idéalement, nous voulons également atteindre les utilisateurs à domicile un jour, mais la technologie est loin du niveau que nous visons pour le moment. Espérons que la technologie rattrapera son retard. La question est de savoir quand !
PB : Quels types de défis aimeriez-vous relever à l’avenir ?
DF : Du côté linéaire, nous avons ciblé deux domaines. Le premier est l’animation, ce qui couvre tout, de la maternelle aux jeunes adultes. Là, nous utilisons une méthodologie de production virtuelle qui s’appuie sur des projets où le mouvement est important, comme la danse. De l’autre côté, il y a notre initiative « hyperréalité », où nous recherchons des partenaires qui ont une solide expérience dans la télé-réalité et qui pourraient chercher à « mettre à jour » leur offre. Enfin, du côté des jeux, il existe des jeux qui pourraient facilement prendre en charge le modèle hyperreality TV. Ici, les expériences multi-joueurs où les participant·e·s sont au centre de l’histoire sont ce qui nous intéresse vraiment par rapport aux jeux de tir à la première personne, par exemple.
Lorsque nous développons notre propre propriété intellectuelle, nous pensons toujours aux différentes façons de l’exploiter. La clé est que chaque projet doit être pensé et planifié individuellement.
PB : Quelles sont certaines des leçons que vous avez apprises des projets passés?
DF : Notre entreprise est pleine de gens qui sont courageux et curieux et qui essaient constamment d’obtenir un facteur wow. Mais essayer d’être à l’avant-garde, c’est aussi faire face à des défis. Dans le cas de Bogey Ogre, qui a été développé avec Pukeko Pictures en Nouvelle-Zélande, il y avait quelques problèmes avec la technologie, la logistique, etc. Les casques Magic Leap que nous essayions d’utiliser sont encore en développement et ne jouaient pas bien avec Unreal Engine. Les casques sont également d’un coût prohibitif (2500 $ USD l’unité) et ne sont même pas disponibles au Canada pour le moment. Ils ont également depuis quitté le divertissement.
Sur le plan logistique, nous avons rencontré des problèmes avec le fait que l’expérience a été construite à l’intérieur de conteneurs d’expédition. Notre objectif était de transporter l’expérience partout au pays, de la CNE à Toronto au Stampede de Calgary, en passant par la PNE de Vancouver et partout en Amérique du Nord. Le problème est que cela nécessite des certificats d’ingénierie très spécifiques dans chaque nouvelle région. C’était un défi imprévu. Un autre problème était évidemment dû aux restrictions Covid, où notre débit de seize personnes a été réduit à deux. Nous avons fait un travail incroyable sur ce projet, mais nous avons également fait face à de nombreux défis imprévus.
PB : Pourquoi les studios devraient-ils se tourner vers Dark Slope pour leur prochaine coproduction ?
DF : En tant que partenaire de coproduction, notre force est de relever des défis inhabituels et d’en faire quelque chose de spectaculaire. En faisant cela, nous continuons à apprendre, à construire et à intégrer cette expérience dans nos prochains projets. Nous avons une équipe d’art technique géniale et une équipe d’effets visuels et d’animation haut de gamme. Que vous soyez à la recherche d’un partenaire dans le domaine des médias linéaires ou du développement de jeux, je pense que nous sommes le studio qu’il vous faut.
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