Points de vue sur la Distribution XR — Sebox Hong (VR FILM LAB, Taïwan)

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Points de vue sur la Distribution XR — ...

Avant la publication de son Enquête sur la distribution XR, Québec/Canada XR se réjouit de partager quelques-unes des entrevues que nous avons réalisées avec des experts clés dans le domaine de la XR à l’international. En plus de ces entrevues, nous publierons également un certain nombre d’articles axés sur des thèmes clés dont nos répondants ont discuté tout au long du processus de recherche.     

Lisez ces articles pour vous ouvrir l’appétit en attendant la sortie du rapport complet.

Cette entrevue avec Sebox Hong (Kaohsiung VR FILM LAB, Taïwan) a été réalisée par Philippe Bédard (Québec/Canada XR) le 28 mai 2021.

Philippe Bédard : Pouvez-vous nous parler de vous et du VR FILM LAB?

Sebox Hong : Le Kaohsiung  VR FILM LAB est un projet qui a débuté en 2017 aux Archives du Film de Kaohsiung,  un institut semi-gouvernemental. Il est financé par le Bureau des affaires culturelles, Gouvernement de la ville de Kaohsiung, ainsi que le Bureau de l’industrie, Ministère des affaires économiques du gouvernement de Taïwan. Notre objectif est de promouvoir et de mettre en valeur tous les secteurs de l’industrie XR, y compris la production et la distribution. 

Nous avons aussi le Festival du film de Kaohsiung.  Nous y présentons des productions originales, mais nous avons aussi une compétition VR, ainsi qu’une section panorama. Par exemple, nous y avons présenté  Treehugger  de Marshmallow Laser Feast et aussi  Pandora, par Molécule. Nous essayons d’accomplir beaucoup de choses différentes et l’an dernier, nous avons élargi le festival pour inclure non seulement la réalité virtuelle, mais aussi la réalité augmentée. Par exemple, nous avons présenté  Tónandi, une expérience AR construite en collaboration entre Magic Leap et Sigur Rós. Nous avons donc élargi notre sélection de sorte à devenir une exposition d’expériences XR. Avant la pandémie l’an dernier, celle-ci avait lieu chaque année. 

 
Source : Kaohsiung Film Festival

Outre cette vitrine, nous avons aussi le côté de production d’œuvres, ainsi que nos « ateliers de talents ». En 2018, nous avons commencé à inviter des artistes taïwanais à rejoindre le projet et à commencer par là en premier, parce que nous savions que « XR » était un nouveau terme (alors connu depuis moins de deux ans) et que peu de gens à l’époque savaient de quoi il s’agissait. Aujourd’hui, nous avons plus de 25 productions originales du Kaohsiung VR FILM LAB. Dans le cadre de nos ateliers, nous invitons les talents taïwanais à soumettre leur projet ou leur proposition et nous les accompagnons à l’aide de conférences d’experts internationaux. Par exemple, nous avons eu Yelena Rachitsky d’Oculus et Antoine Cayrol, le producteur d’Atlas V. Finalement, nous donnons aux projets 1 million NT$ comme ammorce pour leur prototype. 

Pour nos productions originales, nous essayons de faire plus que les promouvoir localement. Nous les envoyons dans beaucoup de festivals de films internationaux. Nous avons collaboré avec tous les grands festivals : Tribeca, Venise, Cannes XR, etc. Nous avons même une nouvelle collaboration avec le partenariat XR3, qui a été forgée par Tribeca, NewImages et Cannes XR. Cette année, nous avons trois œuvres originales vr dans la sélection officielle de Venise VR Expanded  à savoir Samsara  (Compétition),  Spoke to Awaken – KUSUNDA  (Best of VR Expanded), et In the Mist  (Événement spécial). Fondamentalement, nous essayons de faire une promotion totale de l’industrie XR à Taïwan.

PB : Je sais que le Kaohsiung VR FILM LAB est aussi un centre LBE. Pouvez-vous nous parler un peu de cette partie?

SH : En effet, le VR FILM LAB est également un lieu LBE à Kaohsiung, une ville située dans le sud de Taïwan. C’est la deuxième plus grande ville de Taïwan. C’est comme Paris et Cannes, ou Séoul et Busan. À la base, nous sommes un cinéma VR qui se concentre sur les expériences VR narratives. Cela exclut certains des jeux interactifs ou des jeux de tir que le public associe peut-être plus souvent à VR. L’espace cinéma du VR FILM LAB a été créé à la fin de 2018, mais maintenant [au moment de l’entrevue] il est fermé en raison de la situation pandémique qui s’est aggravée en avril. 

Source : VR FILM LAB

Nous essayons toujours de trouver le public à Taïwan. Je pense que c’est la même situation, les mêmes problèmes, les mêmes problèmes partout dans le monde — par exemple, pensez à la fermeture des espace VR de MK2. Comme vous pouvez le voir, nous avons essayé de construire un théâtre très avant-gardiste et futuriste avec deux sections différentes. Nous avons des zones d’interaction où nous présentons des expériences VR interactives ou à l’échelle de la pièce. Nous y avons présenté différents types d’expériences VR de partout dans le monde, y compris Ayahuasca, Gloomy eyes, Le cri VR, Le livre de la distance, The Line, etc.

L’autre section est notre cinéma 360, où nous avons 30 chaises individuelles.  En 2017, lorsque nous avons commencé à explorer le monde de la VR, nous avons réalisé que la plupart du public n’était pas conscient qu’il était possible de bouger la tête autour afin de voir ce qui se passe à 360 degrés. C’est pourquoi j’aime les chaises tournantes à 360° qui guident le public à observer tout ce qui se passe autour d’eux. Tout se passe dans toutes les dimensions, alors vous devez trouver votre chemin. 

Source : VR Film Lab

Pour le cinéma VR 360, nous planifions trois programmes chaque saison. Ceux-ci sont d’une durée maximale d’environ 30 minutes, parce que nous pensons que la plupart du public sera un peu fatigué après avoir porté les casques VR aussi longtemps.

PB : Quelle est votre approche pour sélectionner le contenu que vous présentez ? Comment le présentez-vous au public?

SH : C’est comme la distribution de films. Puisque nous sommes les seuls à Taiwan qui font ce genre de promotion dans l’industrie VR, nous voulons montrer aux auditoires locaux ce que nous avons vu de partout dans le monde. Nous essayons d’amener  à Taïwan les projets qui sont nominés par les festivals les plus connu. Ce que nous essayons de montrer au public, c’est une combinaison entre l’art et la commercialisation — quelque chose qui est facile d’approche pour les consommateurs, mais qui a aussi une certaine valeur esthétique. 

Le Festival du film de Kaohsiung 2020 a été un grand succès. L’une des raisons est à cause de la pandémie. Comme les gens ne pouvaient pas aller à l’étranger, ils ont choisi de venir à Kaohsiung et profiter des expériences que nous offrons. Nous avons alors réalisé qu’il ne suffisait pas de parler de la VR comme d’un nouveau médium de création artistique — le public ne s’en soucie pas vraiment.  Ce qui les intéresse, c’est l’enjeux, le thème, le contenu des expériences. Nous devions trouver un moyen de communiquer avec l’auditoire sur le genre de choses qui pourraient l’intéresser. Par exemple, si vous êtes vraiment fan de musique rock, je pourrais vous suggérer de regarder Battlescar.

Source : VR FILM LAB

Nous avons constaté que si nous parlions d’un sujet qui les intéressait, nous pouvions alors suggérer une expérience VR qui était liée à ce sujet. Ils étaient alors plus intéressés à vivre l’expérience en question. Par exemple, plus tôt cette année, nous avons présenté Ayahuasca par Jan Kounen. À Taïwan comme partout dans le monde, les gens parlent de plus en plus de paix intérieure, de méditation, de médecine naturelle, et ainsi de suite. Lorsque nous avons donné toute l’information à ce sujet au public, ce fut un grand succès. Nous avons atteint un très bon box-office tout en présentant Ayahuasca. C’est pourquoi, pour cette année, nous avons essayé de faire une exposition thématique chaque saison. Pour avril et mai, par exemple, nous avons planifié une exposition intitulée « On Going Home ». Il s’agit d’une exposition thématique comprenant des expériences qui sont toutes liées à la « maison » ou le « chez soi ». Mais comme « chez soi » est une idée très générale, nous l’avons divisée en trois parties : l’espace, le temps et les personnages.

Pour nous, l’espace cinéma est un espace pour les expériences que nous essayons d’explorer. Comment allons-nous communiquer avec le public? Quelle sera la meilleure approche pour les initier aux sujets afin qu’ils comprennent ce que les expériences VR peuvent leur apporter?

PB : Une grande partie du public de la XR en ce moment semble être orientée vers le jeu vidéo. Comment avez-vous cherché à parler à ces différents types de publics?

SH : Nous avons beaucoup d’expériences avec cela parce que nous avons beaucoup de ce genre d’espaces de jeu à Taïwan. Notre cinéma est situé dans un parc culturel créatif, donc le public est constitué en grande partie de touristes qui essaient de s’amuser. Ils vont généralement demander s’ils peuvent jouer à des jeux de tir ou à des jeux de salle d’évasion. Au lieu de cela, nous essayons de leur enseigner ce que nous faisons vraiment ici, soit offrir des récits VR ou des expériences immersives qui ont une trame narrative. Lorsque nous expliquons ces choses, nous insistons sur la façon dont, par exemple, des installations interactives ou des expériences interactives vous permettent d’utiliser la manette pour faire avancer l’histoire plutôt que pour tirer des choses. 

Source  : VR FILM LAB

Quand les sont convaincus d’essayer ce genre d’expérience, ils réalisent que c’est complètement différent. C’est une expérience vraiment nouvelle et immersive qui les amène dans un autre espace-temps, voire une autre vie. Nous essayons de trouver un équilibre. Je ne dirais pas que nous essayons d’« éduquer » les auditoires, mais plutôt de leur faire comprendre qu’il s’agit d’une approche totalement différente du divertissement.

PB : Comment décririez-vous l’état du milieu XR en ce moment?

SHMa réponse résumera la raison pour laquelle je me suis joint à cette industrie. Dans l’industrie VR ou XR, tout ce qu’on fait est nouveau ! Il n’y a pas de limites, pas de modèles d’affaires. Par exemple, on ne peut pas utiliser le modèle de distribution du cinéma et l’appliquer à la distribution VR, car c’est totalement différent; il n’y pas autant de salles. 

J’ai travaillé comme distributeur de films à Taïwan, alors je sais comment ils font la commercialisation des nouveaux films qu’ils essaient d’apporter à Taïwan, mais ce n’est pas la même situation. Puisque tout est nouveau dans l’industrie XR, nous traitons notre cinéma VR comme un lieu d’expérimentation. Tout est comme une expérience : On peut y essayer n’importe quoi ! 

Source : VR FILM LAB

La raison pour laquelle la distribution de films n’est pas ce que nous devrions regarder, c’est parce que le nombre spectateurs est beaucoup trop différent. Même pour les petites salles de cinéma, celles-ci peuvent avoir 50 personnes en même temps qui regardent le même film. Les espaces LBE VR sont très différents. Le VR FILM LAB est chanceux d’avoir un très grand espace avec 30 sièges, principalement parce que Kaohsiung est beaucoup moins cher que si nous étions à Taipei. Mais par rapport à une salle de cinéma, 30 sièges, ce n’est pas tant que ça ! Il y a aussi le prix du billet. À Taïwan, un billet de film pourrait coûter environ 200-300 NT $ (7-10 $ US), c’est pourquoi nous mettons le prix de notre film VR à 200-250 NT $. Mais la plupart du public risque de trouver que c’est encore cher, car pour le même prix qu’un film de 90 minutes, on ne peut regarder que 30 minutes en VR. C’est la plus grande différence. 

PB : Quels autres types de modèles pourraient être de bonnes inspirations pour la distribution XR?

SH : Nous devons apprendre aux gens qu’il s’agit de deux types de divertissement différents. Vous n’iriez pas au parc d’attractions ou au zoo et leur dire « non, vos billets sont beaucoup trop chers ! » N’est-ce pas? Non, parce que c’est totalement différent. Nous essayons d’éduquer les gens sur le fait qu’il s’agit d’un nouveau genre de médium. C’est pourquoi il serait difficile de s’adapter aux anciennes façons de distribution cinématographique. Au lieu de cela, nous avons une exposition thématique qui ressemble plus à une galerie ou au modèle muséal. La façon dont nous organisons nos expositions est plus proche de ce que le modèle d’affaires de l’industrie VR devrait probablement être.

Source : VR FILM LAB

Mais d’une façon ou d’une autre, les chiffres du public sont encore un problème. Pour cette raison, je pense que la meilleure façon d’aller de l’avant est de rendre les choses disponibles à la fois en ligne et en personne. Mais quand même, il y a beaucoup de problèmes potentiels. Si on pense au Museum of Other Realities, qui a accueilli beaucoup de festivals de films en ligne l’année dernière en raison de la pandémie, eh bien il y a beaucoup de problèmes techniques qui pouvaient arriver et que les gens normaux n’ont peut-être pas été en mesure de résoudre seuls à la maison. On pourrait également penser au modèle que certaines sociétés de distribution ont créé d’un système VR TO GO, où on paie un certain montant pour louer un casque VR (p. ex., 300-325 NT$). Mais ce n’est qu’un premier avant-goût de l’industrie XR pour le public. 

Si nous voulons parler de la façon dont nous allons établir une industrie de la XR ou un marché plus sain, il faut d’abord que les casques VR soient plus faciles à obtenir. Sinon, Tung-Yen CHOU  le réalisateur de l’une de nos expériences originales Kaohsiung (présentée à Venise cette année) qui faisait beaucoup d’expériences avec le théâtre a en fait proposé une théorie intéressante : « Si les casques VR ne peuvent pas devenir populaire assez vite, alors pourquoi ne pas traiter la VR comme une forme d’art d’élite? » Considérant qu’il est coûteux de produire une seule expérience — elle exige des ordinateurs et des casques d’écoute de très haut niveau, il y a beaucoup de problèmes techniques, il a une capacité d’audience si limitée, etc. — alors pourquoi ne pas le traiter comme une façon plus élégante ou précieuse de vivre une expérience artistique? Peut-être que dans cinq ans les gens auront des casques pour regarder de la VR 360 à la maison, mais peut-être qu’ils seront également prêts à payer plus cher pour aller dans une galerie ou un musée et vivre des expériences plus complexes.

Il n’est pas facile pour les créateurs de trouver un moyen de vendre leur travail. La production VR demande beaucoup d’argent et il est difficile pour un studio de production ou un institut comme le nôtre de vivre de ses productions.

PB : Combien de temps pensez-vous qu’il pourrait prendre avant que nous en arrivions à un stade où la XR devienne un marché grand public?

SH : C’est peut-être difficile, mais si on revient au livre de [Jaron] Lanier sur la théorie de la VR, on peut constater que nous ne sommes qu’au premier arrêt de l’industrie VR. La façon dont nous utilisons ces casques aujourd’hui est un peu comme on utilisait les énormes ordinateurs dans les années 50 ou 60. Ce que nous essayons d’accomplir pour la prochaine génération se rapproche plus de Ready Player One. Lorsque 80-90% des gens pourront avoir accès à un casque, alors nous pourrons parler de modèle d’affaires. Sinon, c’est encore trop loin pour bien passer à comment organiser l’industrie.

L’essentiel est que nous pourrons parler d’établir un marché VR plus stable seulement quand les casques auront atteint le statut des téléphones intelligents pour le grand public d’aujourd’hui. Un autre facteur clé sera la 5G, puisqu’elle nous permettra de faire tout le calcul en temps réel à partir du cloud. Avec ce genre d’informatique virtuelle, les casques pourront enfin être plus faciles à obtenir et, à ce moment-là, la croissance sera beaucoup plus rapide. Peut-être que d’ici cinq ans, nous pourrons voir un nouveau style de casques d’écoute et peut-être que d’ici 10 ans, alors que l’Internet devient de plus en plus rapide, nous pourrons transférer de plus en plus de données plus rapidement, et à ce moment-là, nous pourront avoir des casques plus minces ou plus petits.

PB : Vous avez mentionné que vous aidez à démarrer des projets XR, mais que vous les accompagnez également dans la phase de distribution. Il y a des festivals, bien sûr, mais quoi d’autre?

SH : Les archives du film de Kaohsiung avaient déjà une certaine expérience dans le financement de courts métrages et éventuellement de longs métrages, en 2008. Lorsque nous avons commencé dans l’industrie XR, nous avons suivi les mêmes étapes d’inviter des réalisateurs et d’investir de l’argent dans leurs productions VR. Une fois qu’ils ont terminé, nous essayons de le pousser partout dans le monde, parce que nous savons qu’il y a de vraiment très bons LBE à travers le monde, mais qu’ils sont aussi peu nombreux. Ainsi, la meilleure façon de faire circuler nos expériences est encore à travers le circuit des festivals. 

Source : Kaohsiung Film Festival

Quand nos projets sont sélectionnés par des festivals de films, nous envoyons aussi les artistes pour leur faire rencontrer le commissaire et différents types de talents XR. Nous croyons qu’il est important de partager et de parler avec différentes personnes au sein de la communauté, peu importe si nous parlons de l’industrie XR ou du film. Nous avons rencontré beaucoup de nouveaux talents à SXSW, Venise, Tribeca et Sandbox en Chine. Et puis pour nous au Festival du Film de Kaohsiung, nous invitons tous ces talents — conservateurs, distributeurs ou marketing des compagnies immersives — à Taïwan pour voir comment nous organisons XR. Ce genre de processus de partage est essentiel pour nous rapprocher du cœur de l’industrie. C’est pourquoi chaque année nos créateurs locaux peuvent apporter de nouvelles idées, parce qu’ils ont cette perspective internationale sur la production XR. 

PB : Quelle est la solution à court terme sur laquelle nous devrions nous concentrer en ce moment pour investir dans un domaine plus durable de la distribution XR?

SH : En raison de la pandémie, nous avons dû penser à mettre notre festival en ligne cette année. Le premier problème que nous devions résoudre était « quel genre de plateforme allons-nous utiliser? » Allons-nous utiliser Viveport, le Museum of Other Realities, Oculus TV, etc. ? En prenant Netflix comme source inspiration, serait-il possible d’avoir un « Netflix de la VR » qui nous permettrait d’accéder non seulement à des expériences VR 360, mais aussi à des expériences interactives ? 

Quand j’étais à l’université, le plus gros devoir était de regarder autant de films que possible. Je pense que la même chose s’applique à la VR. Non seulement pour les créateurs, mais aussi pour le public; s’ils pouvaient accéder à de plus en plus d’expériences, cela nous aiderait à les sensibiliser à ce qui se passe actuellement dans le domaine de la VR. Une plateforme en ligne pourrait être une solution à court terme pour la situation globale.

Cette entrevue fut menée dans le cadre de l’Enquête sur la distribution XR de Québec/Canada XR. Celle-ci s’ajoute à une vingtaine d’entrevues qui mèneront à la publication d’un rapport sur les tendances, les défis et les nouveaux modèles de la distribution d’œuvres et d’expériences XR, ici comme ailleurs.

Restez à l’affut pour la publication du rapport complet.

Enquête sur la Distribution XR

L’enquête sur la distribution d’oeuvres et d’expériences XR indépendantes est un projet mené par Québec/Canada XR, un partenariat regroupant MUTEK, XN Québec, le Centre Phi, le Festival du nouveau cinéma (FNC) et les Rencontres internationales du documentaire de Montréal (RIDM). Le projet bénéficie du soutien financier du Conseil des arts du Canada et a été financé dans le cadre de l’Entente sur le développement culturel de Montréal conclue entre la Ville de Montréal et le gouvernement du Québec.

Nous remercions le Conseil des arts du Canada de son soutien.

Fier partenaire de la Ville de Montréal.

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