Ce compte rendu a été écrit en collaboration avec Oriane Morriet.
Ateliers de discussion sur la distribution
Dans le cadre du dernier événement de Québec/Canada XR, nous avons organisé deux ateliers de discussion et de remue-méninge où nous avons invité les participants — des producteurs et professionnels du milieu — à partager leur expérience en termes de distribution. L’animation était assurée par Oriane Morriet, doctorante en études cinématographiques à l’Université de Montréal, scénariste en cinéma et en nouveaux médias, ainsi que journaliste spécialisée dans les technologies immersives pour les magazines en ligne montréalais Qui fait Quoi et Le Lien Multimédia.
Ces ateliers se sont découpés en 2 temps.
- Lors du premier atelier, les participants ont pu contribuer à l’élaboration d’une liste des compagnies oeuvrant de près ou de loin dans la distribution d’oeuvres XR. Partir des expériences personnelles des participants nous a ainsi permis d’explorer les modèles de distribution existants et de s’interroger quant aux nouvelles possibilités. L’un des problèmes soulevés en élaborant cette liste était l’absence de cohésion dans le marché de la distribution: chaque expérience de distribution XR est unique, ce qui empêche de tirer des conclusions ou des recommandations générales.
Vous pouvez trouver et contribuer à la liste ici.
Si certaines compagnies plus traditionnelles se lancent dans la distribution XR, il n’y a pas encore de modèle d’affaire qui se démarque et il est encore difficile de savoir quelles sont — ou seront — les bonnes pratiques en matière de distribution et de diffusion. Pour le moment, il semble que nous restions dans le registre du cas par cas. C’est pourquoi il est si crucial de mettre en commun nos expériences et explorer les avenues les plus prometteuses pour le futur de la distribution d’oeuvres XR.
Nous nous sommes par ailleurs questionnés quant à la place des politiques et institutions pour trouver des solutions de financement. Pour favoriser l’adoption de nouvelles stratégies de distribution, il faut également que les organismes subventionnaires emboîtent le pas, que ce soit en offrant des crédits d’impôts ou d’autres formes de soutien au développement d’un marché propice à la distribution d’expériences XR.
- Le deuxième atelier a pris la forme d’une session remue-méninges où nous invitions les participants à imaginer des modèles de distribution adaptés à trois cas d’étude fictifs.
Cas d’étude n°1
Titre : Danser ensemble
Type d’expérience : Pièce de danse en réalité augmentée avec capteurs de mouvement (temps réel)
Détails : durée de 30 min, 5 participants, casques AR, écouteurs avec son binaural, capteurs de mouvement (mains et pieds)
Solutions de distribution proposées :
– Cibler le public de la danse, en plus du public de la XR;
– Œuvre destinée au location-based : festivals, musées, événements;
– Suivre les logiques de la tournée de danse, qui se déplace de ville en ville;
– Intégrer l’œuvre sur les smartphones via une application;
– Diffuser l’œuvre sur des plateformes en ligne comme le Museum of Other Realities;
– Développer un volet éducatif de l’œuvre avec des écoles de danse.
Cas d’étude n°2
Titre : Au temps des cathédrales
Type d’expérience : film cinématique en 360°
Détails : durée de 10 min, 1 participant, casque VR, écouteurs avec son binaural
Solutions de distribution proposées :
– Cibler des publics divers : architectes, ingénieurs, groupes intéressés par la religion, touristes, amateurs de la XR, etc.;
– Établir des collaborations avec des partenaires : Ministère du tourisme, associations religieuses, ordres d’architectes et d’ingénieurs, etc.;
– Proposer à un public captif venu visiter un site une expérience augmentée grâce à l’œuvre XR
– Établir un prix d’entrée dont la moitié serait reversée pour l’entretien du site visité;
– En termes de marketing : exploiter les réseaux sociaux, afficher des bannières web et collaborer avec des influenceurs.
Cas d’étude n°3
Titre : Climate change
Type d’expérience : expérience ludique en réalité augmentée
Détails : durée de 20 min, 2 participants, casques AR, écouteurs avec son binaural, manettes interactives
Solutions de distribution proposées :
– Expérience de location-based à diffuser dans les musées de sciences, les écoles, les centres de jeux, les festivals, les événements;
– Avec la AR, l’expérience peut être diffusée in situ dans des espaces publics : parcs, places, rues, etc.
Lors de la discussion suivant cet atelier, nous avons soulevé les recommandations suivantes :
- S’arrimer aux structures déjà mises en place dans les domaines de la danse et du théâtre, du tourisme, des espaces muséaux et de l’éducation;
- Mener des actions auprès des politiques publiques pour mettre en place des crédits d’impôts adaptés à l’industrie XR;
- Organiser une rencontre entre les politiques et les financeurs de la XR pour mettre en place des accords;
- Développer des centres de diffusion culturels à l’image de MontVR;
- Développer des collaborations avec les réseaux de distribution déjà établis pour les autres arts (théâtre, danse, cinéma, art contemporain, etc.);
- Organiser une rencontre avec les distributeurs des arts traditionnels afin de les intéresser à distribuer des œuvres XR relevant de leur arts (théâtre, danse, cinéma, art contemporain, etc.);
- Exploiter davantage les réseaux sociaux et les bannières web pour créer de la visibilité autour des projets XR;
- Faire affaire avec des influenceurs pour promouvoir l’industrie XR;
- Monétiser les portions d’une production qui n’ont pas été utilisées (objet modélisé, scène 360°, etc.).
Ultimement, un vrai marché de la distribution XR attend encore d’être mis en place. En effet, nous n’en sommes qu’à nos premiers pas à prendre pour mener à la création d’un système de distribution XR viable et durable…